# 看板游戏
当和团队开始在工作中引入看板时,会发现周围一些人对这件事情很感兴趣,我们经常以游戏或练习开头,引入看板的某个实践或原则,然后在讲述理论概念的时候举一些实例。
# 传递硬币游戏
传递便士游戏用一种快速有吸引力的方式介绍了在制品的概念,展示了限制在制品的好处。玩完游戏后,我们可以就限制在制品进行讨论,游戏过程中传递的便士代表什么,我们是如何限制工作数量的,这样做将产生什么样的后果?
游戏的准备工作如下:
- 4个翻硬币的员工。
- 4个计时的经理。
- 1个客户或项目经理。
- 20个同样大小的硬币。
- 1张玩游戏的桌子。
- 5个秒表。
- 1个记录结果的白板或纸架。
每个角色的目标如下:
- 员工:翻转所有硬币并传递给队中的下一个人。
- 经理:记录每个人翻硬币的有效时间。
- 客户:确定两个时间,其分别是第一枚硬币被递交的时间以及总时间。
游戏分三次迭代进行,分别是每批20枚硬币、5枚硬币以及1枚硬币,在每次迭代中,除了在制品降低以外,其他部分完全相同,目标、过程和顺序均保持不变。
待讨论的问题:
- 总时间发生了什么变化,为什么会发生变化?
- 每位员工的工作时间发生了什么变化,为什么发生变化?
- 对这个游戏有什么感觉?什么时候觉得紧张?什么时候感觉轻松一些?
- 在我们工作中,硬币代表的是什么?
- 如果减少硬币的数量,会发生些什么?
- 有哪些内容无法应用到工作环境中?
通过次游戏,我们很容易的能够看到第一枚硬币的交付时间大幅下降了,对于每个员工来说,时间通常呈上升的趋势,这可能会引发各种流程优化的讨论。
# 并行数字任务游戏
这是个可以至少1个人玩的简单模拟游戏,游戏阐释了减少在制品可以缩短前置时间,帮助环节紧张和压力。并行数字任务游戏比传递便士游戏更为现实,它考虑了团队工作的其他方面,包括多任务并行和将工作强推给员工的不良影响。
游戏的准备工作如下:
- 每位玩家准备3种不同颜色的笔。
- 每位玩家准备2张纸。
- 1位负责计时的经理。
- 1个秒表。
游戏的步骤是请玩家帮助完成公司的三项任务,具体如下:
- 在一列中用黑色笔从上到下写出罗马数字I-X。
- 在一列中用红色笔从上到下写出字母A-J。
- 在一列中用蓝色笔从上到下写出阿拉伯数字1-10。
这些都是优先级最高的任务,在第一次迭代中,引导玩家一行一行的写,经理负责记录玩家完成每项任务的时间以及完成所有任务的时间,当迭代结束时,我们在白板上写上这些时间,然后开始下一次迭代。在第二次迭代中,让玩家关注最重要的任务,写完一列数字,再写下一列。
待讨论的问题:
- 总时间发生了什么变化,为什么发生变化?
- 每一个项目的时间发生了什么变化,为什么?
- 第一轮为什么会更难一些?
- 这个模拟游戏和工作情景有什么类似之处?
- 你所在团队项目的优先级是如何设定的?
- 你现在正工作在几个不同的项目,或者不同的事情上么?
# 打点游戏
打点游戏通过模拟一个软件开发项目来展示限制在制品的好处。打点游戏展示出团队开始限制在制品时发生的有趣变化,我们可以看到工作流的改变,这使我们会开始思考如何改进以加速流动。
游戏的准备工作如下:
- 8个玩家。
- 1个桌子和6把椅子。
- 1个白板或纸架。
- 300张便利贴。
- 4种不同颜色的标签。
- 1个制作规定的预制模板。
- 1个计时的项目经理。
- 1个客户。
游戏的步骤如下:
我们可以把自己想象成一个工厂老板,我们的工厂需要生产一些产品,这些产品我们用标签来代表。游戏的目的是在5分钟之内生产尽量多的产品,也就是贴着各种彩色标签的便利贴。生产流程相约6个人扮演员工,他们分别是:
- 业务分析师:从整沓便利贴中撕下一页交给下一个员工。
- 技术分析师:在便利贴的左下角贴一个彩色标签,然后交给下一个员工。
- 设计师:在便利贴的右上角贴一个彩色标签,然后交给下一个员工。
- 前端工程师:在便利贴的其他两个角贴分别贴上彩色标签,然后交给下一个员工。
- 后端工程师:在便利贴的中间贴两个彩色标签,然后交给下一个员工。
- 测试工程师:保证产品符合质量标准,如果合格则将合格品交给客户。
- 项目经理:给生产过程计时,要记录第一个产品交给客户所花的时间,在计时满5分钟时宣布工作结束。
- 客户:接受制成品,如果任务质量不合格,可以拒绝接受,让团队返工。
第一次迭代: 当每个人都做好以后,告诉每一个人一次可以处理5个工作项,业务分析师一次要撕下5个便利贴交给技术分析师,技术分析师贴上五个彩色标签后交给设计师,以此类推。游戏开始后,私下告诉客户验收标准,其分别是边上的标签应该尽量靠近边界,但是不能出界,和中间的两个标签应该尽量贴近,但是不能相互覆盖。
在第一次迭代的过程中,我们可以鼓励团队生产越多越好,客户收到第一批次便利贴后,可以根据标准决定接受或拒收,不能说明原因。当迭代结束后,项目经理要统计清楚制成品数量、合格品数量以及在制品数量。第一迭代结束可以让团队思考如下几个问题:
- 业务分析师的下游出现了瓶颈,堆积了一些工作,系统还有其他的工作堆积么,为什么会这样呢?
- 如果测试人员发现了缺陷怎么办?测试人员应该如何处理?
- 问问团队是否知道验收标准?谁了解这些标准,为了了解这些标准要做什么?让客户回答这些问题。
- 桌子上还没有交付的在制品还有什么价值?造成了哪些浪费?
第二次迭代: 告诉团队,整个生产过程不变,只是改变同时工作的在制品数量,每个角色从同时生产5个减少到仅生产1个。业务分析师从一叠便利贴上撕下一张交给技术分析师,他再贴上一个标签后交给设计师,以此类推。流程和之前一样,但一次只生产一次。
第二次迭代我们可以观察一下:
- 第一次交付时间出现了什么变化?
- 交付品的数量出现了什么变化?
- 交付质量是否有改善?
- 现在的瓶颈在哪里?
第三次迭代: 向团队宣布,他们可以用3分钟的时间自组织一个团队来完成同样的任务,在团队准备好之后,和前几次迭代一样,要记录清楚第一次交付的时间以及最终结果,第三次迭代我们要对结果进行一定的讨论:
- 最后一个迭代大家的感受是什么样的?
- 第一次交付时间发生了什么变化?
- 质量发生了什么变化?
- 浪费的情况怎么样,为什么会这样?
游戏的主要收获:
- 展示批次减少可以缩短前置时间,提升质量。
- 通过每个迭代后进行回顾并调整工作方式,大家可以改进结果。
- 团队需要多问客户问题,加深协作以了解客户对完成标准的定义。
- 让团队意识到,当系统过载以后,由于在制品增加,系统反而会被拖慢。
# 看板比萨游戏
这个游戏大概耗时1个小时,这个游戏需要大量的物料准备,整个游戏的目的是让团队在实践过程中体会看板的作用。
游戏的准备工作如下:
- 每个团队5位玩家。
- 一个游戏主持人。
- 一张游戏用的桌子,可以装得下整个团队和他们的比萨饼。
- 一个用来报告进展的白板或纸架。
游戏的步骤如下: 游戏的目的是生产尽量多的比萨饼切片,同时避免生产没有完成的切片,客户订购完整的比萨饼,团队完成整的订单后才能获得分数。主持人扮演一个新开比萨饼店的店主,他雇佣游戏玩家为他工作,为团队提供生产比萨饼切片和材料的工具。游戏分成如下四轮进行:
- 第一轮,团队可以按任何顺序生产比萨饼切片。
- 第二轮,引入”订单的概念“,并引入工作台,通过物理方式限制在制品数量。
- 第三轮,引入产品变化,引入不同配方和不同生产流程的比萨饼。
- 第四轮,所有游戏概念都已引入,团队可以根据他们前三轮获得的经验,进行自组织,优化生产流程。
游戏待讨论的问题:
- 当你引入在制品限制后,前置时间出现了哪些变化?为什么会出现变化?
- 游戏过程中,会觉得压力大么,如何改善这种情况?
- 当引入一个新产品时,会出现什么状况?
- 游戏中的情景和工作有没有什么相似性或者相关性?
游戏的主要收获:
- 在游戏中体验看板原则。
- 理解并体验限制在制品的效果。
- 审视流程,并以自组织的方式改进流程。
- 创建看板系统来描述自己的工作流程。